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AKIYUKI SIMBO, antes de Shaft - [Parte 3]

Esta es la tercera parte de una pequeña retrospectiva sobre el trabajo de Akiyuki Simbo previo a su etapa en Shaft. Si no habéis leído las anteriores y queréis tener un contexto de qué hizo antes de los años que cubren este post, podéis encontrarlas aquí y aquí.

Tras dirigir Tenamonya Voyagers y Yamamoto Yohko, Simbo tomaría un pequeño desvío de la industria del anime para encargarse de las cinemáticas del videojuego de lucha Tatsunoko Fight (2000), obviamente inspirado en las licencias de la productora.

Su trabajo aquí fue tan brutal que me sorprende que este sea un dato poco comentado entre fans del director. Todo el estilo visual está fundado en los estilismos propios del autor: paletas simples y chillonas, sombras negras, siluetas abstractas en primer plano, luces estroboscópicas, gafas reflejando luz de manera dramática y toneladas de cruces. Solo puedo recomendar que le echéis un rápido vistazo al juego para presenciar hasta qué punto el director se desata.

Aunque, el otro motivo por el que la limitada fama de esto me sorprende es por el papel que juega a la hora de abrir la recta final de una etapa.


The SoulTaker: Tamashiigari (2001)

Tras haber trabajado en Shin Hurricane Polymar y probado su nuevo estilo en este videojuego, tenía sentido que Simbo fuese el elegido para llevar acabo el nuevo proyecto de Tatsunoko: un antihéroe más adulto, adaptado a los nuevos tiempos. Esta serie se convertiría en el primer anime en emitirse en televisores HD, con un aspect ratio de 16:9 de lo más inusual para la época. Y, bueno, no sé si "adulto" es la palabra correcta para describir The SoulTaker. Pero mola un puto huevo.

Resulta imposible describir hasta que punto esta serie sobrepasa a todo el trabajo anterior del director en cuanto a ostentación y exceso. Absolutamente todas las sensibilidades que Simbo haya podido siquiera sugerir en su trabajo, desde las más obvias como las sombras duras o las cruces, hasta las más específicas como los hospitales y las transformaciones, están aquí, en cantidad y en densidad. Me rindo a la hora de presentaros una muestra de lo que es la serie: simplemente dad un click aleatorio en cualquier episodio y os garantizo que encontraréis algo que hará parecer suave y naturalista a cualquier serie de Shaft.

La idea de Simbo era construir una obra que solo pudiese hacerse en animación a través de espacios abstractos, composiciones elaboradas y perspectivas planas que cualquier persona pudiese dibujar sin renunciar al interés visual. Toda idea que se le ocurriese la plasmaba en el papel, sin ninguna clase de filtro. Aunque no tuviese tiempo para desarrollarla. "Está bien dejar ideas sin desarrollar y hacerlo en la próxima producción", ha dicho Simbo, fiel a su filosofía de trabajo.

Gran parte del imaginario de The SoulTaker bebe de Edogawa Ranpo y de Seishi Yokomizu, autores de misterio extremadamente populares en Japón a los que el director lee desde primaria.

Por otra parte, una de las figuras más responsables del acabado final fue Toshiaki Tetsura, director de arte que ya había trabajado con Simbo anteriormente y que sería la potencial explicación del look general de Blame! (2003), que ya he mencionado un par de veces en esta retrospectiva. Akio Watanabe también vuelve.

Por supuesto, uno de mis nombres favoritos de todos los involucrados con la serie es el de Yasuhiro Takemoto (Hyouka, 2012), uno de los mayores genios que el anime ha tenido nunca. Dirigió y storyboardeó dos episodios, y lo aprendido en la serie se reflejaría de manera sutil en las perspectivas y el tono de sus posteriores obras. La secuencia de terror del OVA de Lucky Star es un buen ejemplo de ello.

The SoulTaker es una obra de muchísimo interés, esencial para cualquier seguidor del director. Por supuesto, no tiene la consistencia de algunos de sus trabajos posteriores: sus composiciones están sobrepuestas a un guion de superhéroes francamente estúpido, y no se corta a la hora de presentar fanservice sexual fuera de tono. Pero todas estas irregularidades las compensa con una fuerza bruta que poca animación televisiva ha esgrimido. Tanta, que hubo enormes problemas durante la producción. En su emisión original, la segunda mitad se sentía inacabada, y no fue hasta las versiones de vídeo que esto se solucionó a base de redibujar.

Es posible que este caos fuese el responsable de que a Simbo le costase encontrar trabajo durante un tiempo. Sabemos que participó como storyboarder bajo el pseudónimo Souji Homura en Koroshiya 1 The Animation Episode 0 (2002), un OVA precuela del conocido manga Ichi the Killer. El estilo es visiblemente Simbo, con sombras negras y viñeteado aquí y allá, aunque es una interpretación un tanto burda de sus motivos, al servicio de algo que es poco más que una animática ultraviolenta pasada a limpio.

Sin embargo, es mucho más cómico descubrir lo que hizo entre 2002 y 2003 bajo el nombre de Jyuhachi Minamizawa. Veréis...


Unbalance (2002), Blood Royale (2002), Seijun Kango Gakuin (2002), Ryokan Shirasagi (2003) y Yuuwaku (2003)

Entre el 2002 y el 2003, Simbo dirigió 5 series de OVAs hentai para la productora Discovery... Y debía tener muchas ganas de seguir desarrollando su peculiar forma de componer, porque tienen algunos de los storyboards más locos de la historia del género (especialmente las primeras).

Antes de nada, es importante advertir: todas estas obras son material que puede herir la sensibilidad del espectador por el contenido que representan. No solo todo tipo de fetiches poco corrientes practicados sin ninguna higiene como coprofilia, penetración del conducto uretral, incesto o enemas, sino altas dosis de violencia, dinámicas de poder, abuso sexual y todo tipo de contenido muy duro de ver que no siempre tiene resoluciones positivas para los personajes. Esta violencia está dirigida principalmente contra mujeres, a las que habitualmente se les impone una actitud servicial frente al sexo, sin permiso para sentir dolor ni por supuesto placer. Bajo ningún contexto deberíais aventuraros a consumir estas series si cualquiera de estos elementos puede triggerearos o sois menores de edad. En serio. De verdad que no es gracioso.

Una vez aclarado esto y que las capturas de pantalla que acompañan al texto no son explícitas, puedo desarrollar.

El porno de Simbo es fascinante porque se nota que pudo utilizarlo como un patio de recreo para probar nuevas técnicas. Es el eslabón perdido entre The SoulTaker y su trabajo de 2004, donde consolida su manejo del digital. Resulta curioso pensar que esta industria pueda ser un lugar lo suficientemente libre para desarrollar todo esto.

Como he dicho, Unbalance y Blood Royale son las que más a saco van. La primera contiene todo el imaginario de cristaleras, reflejos y colores que puedas pedir, además de la primera experimentación seria con entornos CGI en la carrera del director. Por añadido, incluye uso de fotografías, de estética de collage, de distorsiones muy duras de la imagen en posproducción, de un par de planos donde la cámara se mueve por el cuerpo animado de un personaje a lo Monogatari, y del digital para emular cámara en mano sorprendentemente realista. La segunda incluso empieza con un plano de cadenas, para después construir una atmósfera sorprendentemente poderosa en la sala de tortura de un pirata: un ambiente que le va como un guante al director.

Seijun Kango Gakuin (Nurse Me!, para los amigos) incluye algunas de las preferencias estéticas del director como los hospitales y las azoteas de sábanas repetidas. Aunque me resulta más interesante la manera en la que construye la habitación de Sanae en el episodio 2 y el baño del love hotel en el capítulo 3, con una decoración que recuerda inevitablemente a Monogatari Series.

Por último, Ryokan Shirasagi (Swallowtail Inn) está algo más comedida pero sigue teniendo una escena con un cuchillo que recuerda a The SoulTaker, y Yuuwaku es relativamente poco Simbo en comparación (alguna escena en un tren canta más), pero es la mejor dibujada de las cinco con bastante diferencia.

Tras (espero) pasárselo bien haciendo porno, Simbo se reconectó con la industria del anime, presumiblemente a través de contactos en la productora de hentai para la que había trabajado.


Triangle Heart: Sweet Songs Forever (2003)

Seven Arcs era un estudio formado por ex-trabajadores de Pierrot que hasta entonces solo se había podido dedicar al hentai. Simbo apareció allí en 2003 para dirigir una serie de cuatro OVAs que supondría el pistoletazo de salida para muchas cosas. En primer lugar, para Seven Arcs sería la primera vez que animarían algo fuera de la industria del porno, si bien era la adaptación al PG12 de una novela visual que sí tenía contenido erótico. En segundo lugar, supondría el motivo por el que Akiyuki Simbo dirigiría la más exitosa Mahou Shoujo Lyrical Nanoha (que es un spin-off de Triangle Heart y comparte varios personajes). Y en tercer lugar, marcaría una evolución en la experimentación del director con el CGI en entornos.

Desde un pasillo de acabado bastante cuestionable hasta una escalera de caracol al más puro estilo BakemonogatariTriangle Heart apuesta no solo por el 3D sino por un look extremadamente digital en general. Sí, The SoulTaker (2001) ya se había coloreado digitalmente, pero Triangle Heart es en la que abundan los "degradados amarillos horribles" para iluminar la escena. Y, como su propio nombre indica, son bastante horribles. En general, la serie se ve fea, tanto por su compositing como por su diseño de personajes. Tampoco se reconoce demasiado a Simbo si tenemos en cuenta de lo que venimos, asomando su estilo de manera anecdótica cuando toca presentar a un villano o desarrollar un combate en algún espacio más abstracto.

Por descontado, no hay mucho que ver en el apartado escrito. Es una trama de espías protagonizada por adolescentes bastante chuunis, donde un protagonista que utiliza espadas en un mundo de pistolas desarrolla relaciones (no románticas) con diversos personajes femeninos que probablemente en la novela te puedas follar. Es mala, pero me parece un tipo de malo bastante meme y divertido si estás lo suficientemente metido en el fango. De alguna forma un poco retorcida, su torpeza a la hora de estructurar la historia, la manera en la que pierde el tiempo con comedia improcedente, lo mucho que se delata a sí misma como hija de la primera mitad de los 2000s y lo arquetípico de sus personajes, le confieren a la obra un cierto carisma. Es mala, casi indefendible, pero existe una ternura extraña en ver este tipo de propuestas.

Ah, y tiene un episodio storyboardeado por Shin Oonuma, quien sería extremadamente importante para Shaft más adelante.


Cossette no Shouzou (2004)

Pero, si de toda esta retrospectiva tuviese que quedarme con una sola de las obras de las que he hablado para recomendar, no duraría ni una décima de segundo a la hora de elegir Le Potrait de Petit Cossette. De toda la carrera de Simbo como director fuera de Shaft, es, sin duda, lo mejor. Mientras que hasta ahora su estilo se imponía sobre la obra y la transformaba (The SoulTaker es una serie de Tatsunoko con el estilo de Simbo), la retorcida historia de Cossette y Kurahashi parece concebida para el director. Se alcanza un sentimiento de cohesión en todo lo que ocurre que no es habitual, ya no en la obra de este autor, sino en el anime en general.

También es su obra más desatada (junto a The SoulTaker), pero a la vez sabe la dirección a la que apunta en lugar de disparar al azar. Se trata del único proyecto cuyo storyboard sabemos que dibujó de principio a fin, y absolutamente todos los elementos característicos de su trabajo vuelven revisados, más maduros: conectan mejor entre sí, se han puesto de acuerdo para coexistir en una estética nueva y su presencia tiene más sentido. Símbolos repetidos, espacios abstractos, contraluces duros (aunque más controlados que de costumbre), reencuadres internosgente reflejada en copas, gente encuadrada en copas, ojos, cadenas, crucifixiones, abstracciones, picados incómodos, cristaleras de colores, fondos animados, juegos de realidades, cabezas en ángulos extraños... Y a todo esto hay que sumarle un buen número de nuevos recursos, como intercalación excesiva a modo de recurso dramático o la presencia de metraje real.

En los primeros minutos de episodio, ya vemos fotografías y vídeos de Asagaya implementadas en los fondos de la obra, retocados para encajar con el resto de elementos. Cossette es salvajemente digital, más incluso que Triangle Heart, pero también lo es con mucho más conocimiento de causa. Sabe qué filtros utilizar para crear nuevas texturas en la imagen, cómo mantener un equilibrio, y su abundante uso de CGI se siente como la única manera sensata de construir esos mundos de pesadilla que recorren los personajes. Para dar este salto, Simbo contaría con la inestimable guía de Hirofumi Suzuki, el director de animación (y diseñador de personajes de Naruto), que estaba mucho más acostumbrado a trabajar en digital e incluso realizó gran parte del compositing.

Simbo también menciona los nombres de Hisaharu Iijima y de Jun'ichi Higashi como directores de arte de gran input creativo que ya habían estado con él en Tenamonya Voyagers o The SoulTaker (y sin él en series como Cowboy Bebop), y que volverían a asomar las orejas en trabajos futuros dentro de Shaft. Keiko Shibuya, que ya había trabajado en Ojou-sama Sousamu y en Shihaisha no Tasogare, se encargó de todo el color script de la serie. Aal parecer era muy fan de la estética gótica y se involucró mucho en el proyecto, haciendo checks que normalmente le corresponderían al director. Y, por supuesto, el escritor de confianza del autor, Mayori Sekijima, se encargaría del guion.

Además, ocurre una gran primera colaboración: Yuki Kajiura, que 7 años después compondría la banda sonora de Mahou Shoujo Madoka Magica, también está aquí para ayudar a la particular atmósfera de la obra.

Es particularmente gracioso descubrir que gran parte de los elementos de la serie no se concibieron así originalmente o simplemente salieron un poco de rebote. Toda la introducción iba a ser más larga para asentar la relación entre los protagonistas, y la escena de la transformación se imaginaba menos flashy, más inspirada por algo como The Exorcist. No solo eso, sino que el amplio cast de personajes secundarios femeninos estaba preparado para la posibilidad de hacer (¡atención!) una secuela en forma de serie de TV que pudiese encuadrarse dentro de la comedia harem. En una entrevista, Simbo habla, medio en serio, medio en broma, de su deseo de hacer una serie titulada Cossette-san donde la vendedora de comida sobrenatural de las OVAs droga al protagonista en cada episodio para vivir aventuras surrealistas.

Cosette no Shouzou es una obra fascinante, tanto por su contenido como por todo lo que la rodea. Se trata de la culminación estética del viaje que el director había empezado hace varias décadas y es un imprescindible para cualquier fan del anime raro de principios de los 2000s. Aunque, antes de comenzar su nuevo viaje en Shaft iba a involucrarse con un último proyecto de particular relevancia.


Mahou Shoujo Lyrical Nanoha (2004)

Es curioso que la franquicia que más dinero ha generado (4951 unidades de salida) de todas las que inició Simbo antes de entrar en Shaft fuese una de las que menos de su autoría tiene. Lyrical Nanoha es un anime de culto entre aficionados al género de las chicas mágicas por introducir combates entre personajes y sufrimiento explícito mucho antes que la más conocida Madoka Magica (aunque el debate entorno al género y sus vertientes podría ocupar párrafos y párrafos).

En realidad, la primera vez que Simbo entró en contacto con la marca fue en 2001 para un pequeño videoclip. Asegura que disfrutó mucho haciéndolo, al poder aplicar sus nuevas técnicas de una manera mucho más contenida, con un prisma más parecido al que tenía al principio de su carrera.

Dentro de la serie de 2004, encargada a la misma Seven Arcs de Triangle Heart, el director ejerció un papel más de gestor que de autor. Metió bastante la mano en las secuencias de acción, pues le llamaba la atención que un mahou shoujo pudiese tener tantos combates, pero dejó la parte moe a discreción del resto del staff. Afirma que en estos casos prefiere no dar muchas indicaciones a la gente, y que todo el mundo pueda aportar su propia visión (filosofía que ayudaría enormemente a Shaft a consolidar su identidad).

No obstante, podemos reconocer a Simbo en las decisiones estéticas de la obra. Destacan el uso de lentes para aumentar la distancia entre personajes antes de un duelo que ya empleaba en Metal Fighter Miku, algunos de sus entornos abstractos o bicromáticos para desarrollar conversaciones y todo lo que tiene que ver con el personaje de Fate (incluso su habitación está sacada tal cual de Petit Cosette).

Por encima de su figura, reconoce que la autoría de Lyrical Nanoha pertenece a Masaki Tsuzuki, el creador original. También dice que aprendió muchas lecciones de él, como la de pensar en el espectador por encima de todo. Hacer las cosas no solo porque quiera, sino porque crea que pueden disfrutarse. La otra figura relevante para la identidad de la obra sería Keizou Kuzakawa, el director del primer y undécimo episodio de la serie, así como del opening. Después de estar con Simbo en el primer episodio de Triangle Heart como enshutsu, tomaría el relevo como director de toda la franquicia de Nanoha, así como se convertiría en una especie de líder para Seven Arcs.

Como es habitual en series de televisión, el primer episodio tiene algunos de los mayores highlights de la obra. A destacar, una escena de acting soberbia, cortesía de Kou Yoshinari (a.k.a. mi puto padre) y una secuencia de noche con un compositing perfecto que ya le gustaría tener a Boogiepop. Por lo común, las mejores partes de la serie se desarrollan a la luz de la luna o de las farolas, en un ambiente de fantasía urbana estupendo que trabaja muy bien con desenfoques a lo Cossette.

En general, es una serie muy interesante, aunque más por curiosa que por buena. Me gusta cómo mezcla la estética de magical girls con ciencia ficción y aprecio su legado en el género (probablemente Symphogear no existiría sin Nanoha). Antes he mencionado las frecuentes comparaciones con Madoka, y, personalmente, no me parecen particularmente justas. Nanoha es muchísimo más trashy y explota a sus personajes de una manera mucho menos empática que el posterior éxito de Shaft. Es el tipo de "serie para adultos" que te pone a una niña siendo azotada por su madre con un látigo para construir el drama, y hay cierto olor a pedofilia emanando de algunas escenas que me hace alzar la ceja más de una vez. Los niveles de azúcar de la protagonista tampoco ayudan a construir un drama serio sobre la comunicación y la violencia.

En algún momento seguiré metiéndome en la franquicia porque los conceptos tienen muchísimo potencial, pero, por lo pronto, aparcamos el carro.


En 2005, Simbo se encargaría del storyboard del opening de THE GOD OF DEATH en Remic. El director del mismo sería Junichi Watanabe, quien ya había sido director de foto en Cossette. Sin contar este pequeño proyecto, Mahou Shoujo Lyrical Nanoha sería la última obra de Simbo fuera de Shaft, estudio que ya le conocía por unos checks en Arcade Gamer Fubuki y que estrenaría el primer episodio de Tsukuyomi: Moon Phase (ya dirigida por Simbo) tan solo un día después del inicio de Nanoha.

Esto supondría un nuevo inicio para el autor, para el estudio y para mucha gente que le acompañaría en este viaje de 13 años hasta que el estudio volvió a reorganizarse en 2017. Una historia aún más apasionante que la que acabamos de recorrer, pero también, una para otro día.



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Joder, listo. Me he gozado infinito hacer esta retrospectiva y he aprendido muchísimo más que con las que hacía antes de escribir en el blog. Tener que escribir algo más o menos coherente refuerza muchísimo el conocimiento de tus apuntes. Mejor que simplemente ver series y apuntar un par de cosas.

Aunque también tenía ya ganas de acabarla. Llevaba todo el mes con la mosca detrás de la oreja, pensando que necesitaba sacar tiempo entre todo el trabajo para terminar la serie de posts. Parece una tontería, pero preparar solo esta tercera parte supone ver 43 episodios (vamos a decir que 3 semanas), además de un par de jornadas para redactar y maquetar todo. Nada que ver con el resto de cosas que he escrito, que se quedan hechas en un par de horas.

Supongo que estaré hasta verano con posts más relajados sobre cosas que vaya viendo o simplemente cosas más cortas. Me apetece disponer de la posibilidad de la mera relajación durante el tiempo libre: por mucho que te vaya la marcha, a veces te interesa tomarte las cosas con calma.

Hoy mismo sale el primer estreno de temporada que quiero ver, así que el timing no podría haber sido mejor. Muchísimas gracias por leer y nos vemos muy, muy pronto. Un besito, gente.

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