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AKIYUKI SIMBO, antes de Shaft - [Parte 2]

Esta es la segunda parte de una pequeña retrospectiva sobre el trabajo de Akiyuki Simbo previo a su etapa en Shaft. Si no habéis leído la primera y queréis tener un contexto de qué hizo antes de los años que cubren este post, podéis encontrarla aquí.

En pleno 1996, Simbo andaba enfrascado en la producción de diversas series de OVAs de moderado éxito como Yamamoto Yohko o Polymar. Mientras tanto, hacía otros trabajos a través de sus conexiones. En Musashi Lord (su primera serie como director de episodio) había conocido a Shimoda Masami, el diseñador de personajes de la misma (o puede que ya lo conociese por Urusei Yatsura, quién sabe). Esta figura ahora andaba dirigiendo Saber Marionette J, una comedia de acción muy noventera y mucho noventera.

Simbo tuvo la oportunidad de aportar un par de cosillas a la franquicia, como un par de openings (especialmente bueno el último de Mata Mata Saber Marionette J, 1997-1998), la supervisión del segundo episodio (que tiene sus colores) y el storyboard del duodécimo capítulo de Saber Marionette J to X (1998-1999) (que cuenta con sus elementos básicos habituales).

Cuando hablamos de autores, solemos imaginar a un director atormentado y lleno de creatividad que se encierra en su estudio y se asegura de que todos los elementos del plano permitan transmitir algún tipo de idea trascendental sobre la manera en la que ve el mundo. Sin embargo, Simbo, pese a lo estilizado de su propuesta, ha demostrado una y otra vez una actitud mucho más relajada. Afirma ver el anime como un trabajo, siempre coloca al espectador y a la producción por delante de sus preferencias personales y asegura que sus gustos son de lo más corriente: manga shounen de los 70s, populares en su generación.

A medida que vayamos profundizando en su trabajo, estas ideas saldrán a la luz de maneras cada vez más curiosas. Por lo pronto... ¿recordáis esa serie de OVAs regulera que storyboardeó en el 95...?


Ginga Ojousama Densetsu Yuna: Shin'en no Fairy (1996-1997)

La segunda serie de Ginga Ojousama Densetsu Yuna fue el momento en el que Simbo dio el salto a la dirección de la franquicia. Aunque empieza con el mismo tono de comedia que su predecesora, este arco se desarrolla más como un drama inesperadamente cruel y violento. Y, debo decir que, más que mejorar el resultado, el tono oscuro vuelve a la obra bastante insufrible.

A algunos este concepto les recordará a una serie del director mucho más popular que cubriremos en la tercera parte: Mahou Shoujo Lyrical Nanoha. Y, efectivamente, conozco a fans de la serie que recomiendan estas OVAs como una curiosidad, una especie de prototipo de la franquicia. Puedo entenderlo, pero, más allá de eso, sería hasta irresponsable por mi parte aconsejarla. Hay algún plano Simbo por ahí: que si una composición con el peso en el tercio superior del plano, que si tal, que si cual... Pero, francamente, en pleno 2022 no se me ocurren muchos motivos para verla. Eso sí, el opening es la polla. Y hay dos episodio storyboardeados por Noriyuki Abe.


Soreyuke! Uchuu Senkan Yamamoto Yohko II (1997)

El siguiente trabajo de Simbo fue una secuela para Yamamoto Yohko, su primera serie de OVAs. Y, aunque solo había pasado un año, el estilo del director impregna la obra considerablemente más que antes. En el primer episodio se desarrolla un juego con la relación de aspectos bastante interesante para representar una cámara. (recurso con el que había trabajado ya en otras ocasiones como en este plano de Metal Fighter Miku). Más adelante, una ventana enorme se revela como una pantalla en un juego de realidades casi cómico, con una composición típica de Simbo. También se nos introduce un recurso que va a ser muy utilizado a partir de ahora en la obra del autor: planos con repeticiones de la cara de un personaje de manera geométrica.

Sin embargo, y sin ninguna duda, lo más destacable de esta temporada es su segundo capítulo. Durante su primera mitad, las protagonistas exploran un castillo gótico que esgrime todos los fetiches visuales que habíamos visto hasta ahora. Luces de colores parpadeantes, pasillos con ventanas sobreexpuestas, grandes angulares, planos de ojos, uso de elementos del plano para reencuadrar las escenas, esquemas de color simplificados, mosaicos, sombras duras y mucho más. Son unos minutos tan interesantes de ver que los recomiendo a cualquier fan del director incluso si no van a ver el resto de la serie. Por lo demás, la serie continúa en la línea de la primera.


Detatoko Princess (1997-1998)

Y de la ciencia ficción pasamos a la fantasía RPG con esta serie de tres episodios, también animada en J.C.Staff. Se trata de la primera adaptación de un manga que  realizó Simbo, y, de nuevo, estamos ante una parodia de su respectivo género en la línea de lo que sería Dragon Half, presentándonos a una princesa mimada con obsesión por los pudins que acaba involucrada en un viaje absurdo. No hay gran cosa que ver si vienes por el nombre de Simbo, fuera de una secuencia repetida en la que la protagonista habla a cámara a través de un gran angular. Como en la mayoría de obras de la época, el final es abrupto y poco satisfactorio. Aunque, gracias a su tono tan poco pretencioso, no lo siento tanto un problema como una característica que ni resta ni suma a una experiencia que entra fácil y permanece poco.


Shihaisha no Tasogare (1998)

Shihaisha no Tasogare se trata de un mediometraje producido en Madhouse que, pese a no haber hecho mucho ruido, recuerda a otras películas de fantasía urbana con tono oscuro y mitología críptica como X/1999.

No sé muy bien cómo llegó Simbo a trabajar aquí, pero, como en la mayoría de sus contrapartes más populares, abundan la violencia explícita, el desnudo poco necesario y los dibujos de puta madre. Simbo pone de su parte con una buena ración de siluetas, figuras repetidas, sombreado duro y planos de ojos, creando una atmósfera estupenda y evitando la exposición innecesaria. No es innovadora ni imprescindible, pero merece la pena dedicarle un rato si te gustan las producciones de la época.


Soreyuke! Uchuu Senkan Yamamoto Yohko (1999)

El siguiente paso en la carrera de Simbo fue una versión televisiva para la franquicia de Yamamoto Yohko en la misma J.C.Staff, con quien trabajaría por última vez. Hay mucho que reseñar en este trabajo, empezando por señalar que fue la primera colaboración que el director tuvo con Akio Watanabe, diseñador de personajes que repetiría en la exitosísima adaptación de Monogatari Series.

La obra supone un cambio radical con respecto a lo propuesto en la serie de OVAs. La comedia tontorrona y el fanservice cutre dejan paso a una obra mucho más centrada en ser un character study con un humor más esporádico y extravagante. La actitud egocéntrica de Yohko deja de ser un chiste o una característica deseable y pasa a ser el germen de unas dinámicas bastante jodidas con sus amigas, así como el producto de una inmadurez que le trae problemas.

Casi tan interesante como Yohko son las otras tres integrantes del grupo y cómo gestionan sus sentimientos, tanto intrapersonalmente como entre ellas. De nuevo, ya no se siente que la cámara nos esté vendiendo su faceta adorable sino que los nuevos diseños y tono nos colocan a su lado, en sus malos y en sus buenos momentos.

El metraje se reparte entre la Tierra del S.XX y el futuro espacial de manera más equilibrada, y hay hueco para desarrollar personajes secundarios. Los conceptos que se introducen tienen una línea estética mucho más terrorífica, como un laberinto extraterrestre donde vemos copias de elementos arquitectónicos de nuestro mundo levemente modificadas o un Huevo cósmico que si eclosiona despertará a una entidad abstracta antigua que quiere trastear con el tiempo.

Este nuevo abanico de ideas se ve fuertemente apoyado por un Simbo desatado y sorprendentemente maduro. En ningún momento la serie baja a una presentación poco estilizada, sino que en cada uno de sus 26 episodios presume de la firma del director. Su tradicional viñeteado avanza para trabajar con elementos diegéticos, nacen composiciones abstractas más complejas que implementan sus elementos favoritos de manera más interesante, los planos sencillos empiezan a ser igualmente estimulantes, los close-ups de sombra dura resultan más impactantes que nunca y todo está guiado por un sentido del drama que ni se sobra ni se queda cortoTambién empieza a haber un tanteo con el mundo de lo digital y del 3D que resultaría vital en la obra posterior del creador.

También necesito mencionar que, por alguna razón, en esta época empieza a repetir un motivo con el que llevaba tonteando desde Yuu Yuu Hakusho: el de sábanas o prendas blancas colgadas una tras otra. No es el único director al que he visto utilizarlo (ahora mismo pienso en escenas de Penguindrum y de Vivy), pero por alguna razón en Simbo es especialmente habitual. Supongo que simplemente es un leitmotiv que responde bien a sus preferencias estéticas.

Otra curiosidad que el director repetiría en Tsukuyomi: Moon Phase (2004) es dedicarle tiempo y esfuerzo a los eye-catches de mitad de episodio (compuestos por una animación simple pero diferente en cada episodio) y a la inclusión orgánica y hasta diegética del habitual "continuará (づく)". Simbo dijo en una entrevista de 2004 que, si no había cambios en este tipo de elementos meta, nadie tendría interés en verlos una y otra vez, por lo que tenía sentido retocarlos, aunque sea un poco.

Como dato, menciono el trabajo de Inokawa Shintarou, quien dirigiría la estupenda versión de Blame! de 2003. Se encargó de 5 episodios de Yamamoto Yohko (incluido el último), en los cuales absorbió las propuestas de Simbo de manera muy eficaz. Volvería a trabajar con el director en The SoulTaker (ya llegaremos a ella) y aplicaría lo aprendido en algunos de sus trabajos venideros.

También contó con Tetsura Toshiaki como diseñador mecánico, quien volvería para las dos siguientes series del director y que aparecería también en la recién mencionada adaptación de Blame!.

Es una serie que no se libra de sus inconsistencias, sus arcos más pochos aquí y allá o de un estilo de montaje que no la vuelve accesible para todo el mundo. No es necesariamente superior a la serie de OVAs, siendo su tono más rancio y larga duración algo que jugará en contra de ciertas personas. Aunque, desde luego, tampoco la considero peor. Puedo decir que a mí me gusta por su bombardeo de ideas, y verdaderamente creo que su grupo protagonista trasciende lo meramente funcional para aportar algo nuevo al género. Aunque también podría entender que a alguien le diesen pereza sus numerosas imperfecciones.

Lo que, sin embargo, es la hostia (y nadie me va a bajar del burro), es el otro trabajo que el director sacó el mismo año.


Tenamonya Voyagers (1999)

Injustamente desconocida, Tenamonya Voyagers es lo mejor que Simbo había hecho hasta el momento. Volvemos a la comedia espacial, a las kansai girls y a los banchous que ya rondaban el barrio de Yamamoto Yohko, pero esta vez para presentarnos a un trío de protagonistas sin blanca, en un viaje de regreso a la Tierra que las acabará metiendo en todo tipo de situaciones a cual más absurda que incluyen trapicheos con la yakuza interplanetaria. Ciertamente, son unas OVAs noventeras estúpidas, pero unas de las más locas, divertidas e impredecibles que he visto.

Se produjeron en Studio Pierrot, y su nivel visual no tiene comparación posible con las OVAs hechas en J.C.Staff que hemos explorado hasta ahora. No hay un dibujo malo en toda la serie (incluyendo sus estupendos fondos), y tampoco se mueve nada mal. El despliegue de elementos Simbo es envidiable, lo más sorprendente siendo lo holísticamente integrados que están dentro del estilo de la serie. Siluetas, fondos animados, primeros planos de sombra negra, luces epilépticas, símbolos repetidos, espacios abstractos donde la gente discute, esquemas bicromáticos... Las situaciones se suceden sin mucha conexión, pero, de alguna forma, todo fluye bien. La presentación se hace con tal confianza que en ningún momento te preguntas cómo las protagonistas han llegado a ese hotel si hace un minuto estaban a punto de deshidratarse en un desierto. No tiene sentido hacerlo, porque, independientemente del contexto, sabes que vas a ver algo divertido, y siempre hay algo en el plano llamando tu atención.

Los diseños de personaje corren a cargo de Masashi Ishihama, a quien ya habíamos mencionado en el post anterior cuando comentábamos Shin Hurricane Polymar, y quien en el futuro se convertiría no solo en el diseñador de series más exitosas como NHK ni Youkoso!, sino en el director de Shinsekai yori o Horimiya.

Precisamente por todas sus virtudes, el habitual final abierto de este tipo de producciones se siente especialmente sangrante. Más aún teniendo en cuenta que teníamos un build-up perfectamente fumable para un desenlace en condiciones: una antagonista con el arco a medias, una de las protagonistas habiendo revelado la verdad de su pasado, un objetivo claro a punto de cumplir... Joder, estaba a huevo para rematarla con broche de oro con tan solo un par de episodios más (que, de hecho, Simbo y su equipo querían realizar). En cierto sentido, este tipo de finales forma parte de la experiencia de ver OVAs: producciones que nadie sabe muy bien cómo han visto la luz, que te cuentan su concepto y se tienen que despedir antes de resultar contundentes.

Pero ese escaso tiempo que comparten con el espectador muchas veces juega a su favor (se me ocurre Dragon Half o incluso Assemble Insert como ejemplos de chorradas que me dejaron con ganas de más, aunque probablemente me habría hartado si se hubiesen alargado). Creo que merece la pena hablar de estas cosas, de aristas a priori negativas que, no irónicamente, pueden volver más humana y disfrutable una obra. Pero no siento que sea el caso de Tenamonya Voyagers, una estupidez demasiado disfrutable y tocha como para no permitirse terminar.


En estos años, Simbo madura. Logra implementar sus rasgos individuales como parte de un estilo coherente, su filosofía evoluciona y está listo para surcar nuevas y furiosas aguas. En retrospectiva, para cuando dirigió Tenamonya Voyagers, ya estaba plenamente consagrado. Pero, antes de comenzar su aventura en Shaft, todavía iba a dar un par de golpes sobre la mesa de una contundencia incomparables, que lo pondrían en el centro de todas las miradas.

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Hale, pues parece que se queda lista la segunda parte de la retrospectiva. En realidad ha sido mucho menos trabajo que la primera, pero he tenido que hacer malabares organizativos para terminar la serie de Yamamoto Yohko antes de liarme a escribir. Me gustaría tener la tercera parte para antes del inicio de la temporada de primavera. Debería poder, porque hasta el 5-6 de abril no toca publicar las primeras impresiones. Hay ganitas de todo.

Como siempre, un besi de fresi y hasta pronto.

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