Akiyuki Simbo (que así le gusta que se romanice su nombre, al parecer) es un nombre importante en la comunidad del anime. Incluso la gente que se mantiene alejada de directores y estudios tiene presente su legado a través de la identidad visual de Shaft. Pero, antes de crear su propia escuela, Simbo ya tenía una vida profesional muy fructífera.
Con esta serie de posts me gustaría recorrer toda la trayectoria más desconocida de Simbo, desde sus inicios como animador hasta los eventos que reconstruirían Shaft tal y como la conocemos. Son, ni más ni menos, que 20 años de historia con mucha tela que cortar, así que mejor vamos empezando...
Simbo nació en Koori, Fukushima, el 27 de septiembre de 1961. En cuanto tuvo la oportunidad, entró a la Escuela de Diseño de Tokyo (todo fuese por huir del campo), para después unirse a la industria, como tantos otros directores, en la posición de animador. Es complicado localizar con certeza planos animados por él, muchas veces siendo la difusa memoria de otro animador la única manera de saber si la futura cabeza de Shaft dibujó tal o cual cosa.
Lo que está claro es que empezó su carrera en un estudio llamado Studio One Pattern, quienes estaban subcontratados por Pierrot para trabajar en la archiconocida Urusei Yatsura. Allí, Simbo conocería a su colega y mentor Masahito Yamashita, que, tras unos años, le daría la oportunidad de debutar como director de episodio a través de una recomendación.
El destino sería Studio Pierrot, que andaba enfrascado en la producción de Karakuri Kengou Den Musashi Lord (1990-1991) y necesitaba directores de episodio. Simbo se encargaría de 11 capítulos de la serie, incluyendo el clímax del número 49, que también storyboardearía. Se trata de una comedia de acción principalmente dirigida a un público infantil, muy regular, y no hay demasiado que ver si vas en busca de un despertar temprano del director. Sin embargo, algunos contactos de mucha importancia para la carrera de Simbo se forjaron aquí: el más destacable de todos ellos, sin duda, sería Noriyuki Abe (de quien hablaremos dentro de un momento).
A lo largo de la década de los 90s, Simbo participaría como director de episodio en muchas otras series, donde no hizo demasiado ruido (de algunas es casi imposible encontrar episodios). Sorprende encontrar su nombre en Marude Dameo (1991-1992), en Kyouryuu Wakusei (1993-1994), en las coproducciones italoniponas Montana Jones (1994-1996) y Kaiketsu Zorro (1996-1997), así como en Midori no Makibao (1996-1997) (del mencionado Abe).
De todas estas series, puede que la más relevante para los fans del director sea Eien no Filerna (1992-1993), una serie de 6 OVAs del creador de Minky Momo, en la que Simbo participó como director del cuarto y del quinto capítulo. La serie presenta un mundo que bebe de la estética romana y añade tintes sci-fi, para relatarnos la vida de una esclava que se hace pasar por hombre para participar en una especie de batallas de coliseo. La obra tiene una producción extremadamente limitada, un final abierto y un interesante subtexto gay. En concreto, los episodios de Simbo (y especialmente el 4) ya van revelando las intenciones del director, con un uso mucho más dramático e interesante de cambios en la paleta de color, montaje de corte rápido y juegos de reflejos con cristales.
Sin embargo, y sin dejar de resultar curiosa, la serie no es más que un caramelo algo insípido para gente a la que cualquiera de estos puntos le llame la atención. Muy diferente a lo que se estaba desarrollando en paralelo: el verdadero primer gran hito que marcaría la carrera y el estilo del director.
Yuu Yuu Hakusho (1992-1995)
Hace un par de párrafos he mencionado que Simbo conoció a un tipo llamado Noriyuki Abe en la producción de Musashi Lord. Era otro de los directores de episodio de la serie, uno igual de fructífero que Simbo. Eventualmente, la historia lo posicionaría como la persona que dirigió Hunter x Hunter (1999-2001) y Bleach (2004-2012), y que se está encargó de Boruto (2017-actualidad) hasta el episodio 104. En 1992, todavía no era un nombre muy importante, pero su gran oportunidad llegó cuando terminó a cargo de la adaptación de Yuu Yuu Hakusho, dentro de la propia Pierrot. Para una serie tan grande, haría falta un gran número de buenos profesionales, y Abe quiso contar con Simbo para la dirección de 19 episodios de la serie, así como el storyboard de 13.
Es en esta serie en la que Simbo comienza a desarrollar su estilo característico. Primero, de manera más tímida, con reducciones de color a esquemas monocromáticos y bicromáticos como en el episodio 7, o uso de luces estroboscópicas (que, según el director, le gustan desde que iba al instituto y no tenía ni idea de animación).
No obstante, a medida que la obra avanza y nos adentramos en la Saga del Torneo Oscuro, la cosa se va poniendo intensa. Puede que el mayor hito de esta etapa sea el capítulo 58, dedicado enteramente a un combate en el que Hiei utiliza su Jaou Ensatsu Kokuryuuha. La presentación se vuelve completamente loca, mezclando todas las técnicas que Simbo había desarrollado a lo largo de la serie. Merece la pena ver el episodio, incluso sin contexto, para descubrir hasta qué punto supone un evento en la historia de todo el género.
Simbo también se encargaría del capítulo 66, un epílogo para la saga con un tono melancólico muy particular. Es un episodio fantástico, pero puede que el más trascendente para el director fuese el 74. A lo largo de toda su duración se ve la madurez de Simbo tras todo este tiempo participando en la obra. Su uso del negro, de las luces dramáticas y de los planos de globos oculares podrían figurar inmutados en alguno de sus trabajos más recientes.
Es, también, una de las labores que más oportunidades profesionales le depararía en el futuro, siendo lo que convenció a Masatoshi Fujimoto de que era el director idóneo para trabajar con él en Cossette no Shouzou (para esto queda nada menos que una década). De este evento al final de la serie en 1995, volvería para dirigir un par de capítulos más, pero ninguno sería tan intenso.
El esfuerzos de Simbo en Yuu Yuu Hakusho resultan tan memorables que en entrevistas de los años 2000s se siguen referenciando como una etapa concreta que definió el estilo del director. Resulta todo un honor conseguir esto durante la frenética producción de un longrunner así: se trata de un galardón que no muchos nombres han tenido la oportunidad de colgarse.
Por supuesto, todos estos hitos no son solo gracias a Simbo: a su lado estarían otros nombres absolutamente indispensables para la producción. Atsushi Wakabayashi, probablemente el animador más celebrado de la serie, casi siempre aparece en los clímax de sus capítulos. Tras conocerse y trabajar codo con codo, volverían a coincidir en varias series del director. Otro nombre que Simbo cita con frecuencia como su mentor es el de Motosuke Takahashi, un auténtico veterano que storyboardeó algunos de los episodios dirigidos por él en la adaptación de Togashi.
La producción de Yuu Yuu Hakusho es, en general, una de las más fascinantes de la historia del shounen, y recomiendo a cualquiera que quiera profundizar aún más en ella pasarse por esta estupenda retrospectiva que publicaron hace unos años en SakugaBlog.
¿Y qué ocurrió tras su final? Gran parte del equipo se aventuró en la producción de otro shounen de peleas de larga duración con Noriyuki Abe a la cabeza. Se trataba de Ninkuu (1995-1996), la serie que eventualmente inspiraría a Masashi Kishimoto y en la que vemos el Rasengan existir antes que en Naruto. Simbo aparecería en la serie para dirigir dos episodios: el 33 y el 41. Ambos tienen un fuerte aroma al director, pero, de los dos, el que logra la excelencia es el 41.
Esto hay que agradecérselo no solo a Simbo, sino a Yoshihara Masayuki, un director de animación que ya conocía a Simbo de Yuu Yuu Hakusho, y que aquí ignora por completo el estilo de animación habitual de la obra para construir una historia triste con personajes sombreados de manera realista y expresiva. Toda una joya a la que echar un vistazo.
También sabemos que Simbo participó en la película de la franquicia como director de unidad. Aunque no he encontrado ninguna confirmación oficial ni en los comentarios del equipo, imagino que su parte será alguna escena de la pelea final, pues estos colores resultan sospechosamente familiares...
De cualquier forma, la labor de Simbo en Ninkuu fue muchísimo menos relevante que en Yuu Yuu Hakusho. Y esto se debe, claro, a que había comenzado a seguir su propio camino.
Metal Fighter Miku (1994)
En Japón, los 90s fueron una época de crisis para la industria de las idols (y para todo en general). Melodramas para chicas adolescentes como Idol Densetsu Eriko fueron dando paso a una visión mucho más ponzoñosa de la figura de la idol. Una de las corrientes que surgieron era representar a un grupo de protagonistas más o menos sexualizadas desempeñando un trabajo lleno de acción y mezclarlo con conciertos. Hay varias de estas (ahora mismo pienso en Idol Boueitai Hummingbird, 1993-1995), pero el que hoy nos atañe es un proyecto que andaba desarrollándose por J.C.Staff en 1994 sobre idols del futuro que se embuten en trajes metálicos para participar en torneos de lucha libre.
Adoro el anime.
En fin.
Simbo tuvo su primera oportunidad para dirigir él mismo una serie de televisión cuando el director original de Metal Fighter Miku se bajó a mitad de la preproducción. La obra es básicamente lo que he descrito: una serie corny sobre un grupo de luchadoras bajo la tutela de un entrenador alcohólico que las pone a hacer entrenamientos extraños que resultan ser eficaces (añadir a la ecuación alguna subtrama romántica que no llega a buen puerto).
El arranque de la serie es discreto, pero la firma del director no tarda en empezar a asomar la patita. Para el sexto episodio, ya abundan reflejos en gafas, contrastes fuertes y paletas de colores relacionables con el director. El décimo capítulo introduce uno de los símbolos que más encontraremos en el trabajo posterior de Simbo: la cruz.
Todo esto llegaría a su clímax en el décimotercer y último capítulo de la serie, en cuya memorable batalla veríamos un despliegue de recursos inconfundible. También luce algunos de los mejores cortes de la serie, con nombres tan sorprendentes como Yoh Yoshinari haciendo acto de presencia. Si una serie cutrecilla de los 90s te suena demasiado poco accesible pero tienes curiosidad por ver el trabajo televisivo temprano de Simbo fuera de Yuu Yuu Hakusho, echarle un vistazo a este episodio sin contexto no es ninguna tontería.
Varios nombres relevantes del mencionado shounen de peleas vuelven para dar su actuación estelar en esta serie. Wakabayashi es el gran protagonista del opening, poniendo su estilo elástico con mucho overlap sobre la mesa y encargándose de algunos cortes realmente ambiciosos. El cuarto episodio corrió a cargo del mismo Noriyuki Abe, y contiene una de las peleas más visualmente dramáticas de la serie.
La relación de J.C.Staff y Simbo estaría lejos de terminar, pero, antes de ver cómo se desarrollaría esta curiosa colaboración, habrá que revisar un hito que el mismo director considera de especial relevancia en su carrera.
Mamono Hunter Yohko² (1995)
Mamono Hunter Yohko² es el sexto y último episodio de Mamono Hunter Yohko, una serie de OVAs que Madhouse llevaba produciendo desde 1990. Se trata de una serie típica de la época, con sus buenas escenas de acción, su empleo del folclore japonés como trasfondo y sus secuencias de abuso sexual totalmente innecesarias.
Si bien la obra ya había tenido un desenlace satisfactorio en el quinto episodio, alguien decidió contar con Simbo para dirigir un capítulo más. Este episodio cuenta con los ya habituales estilismos del director, como las paletas bicromáticas y los viñeteados no diegéticos.
Sin embargo, esta vez hubo algo un poco diferente: Yoshimitsu Ohashi, con quien Simbo ya había trabajado en Metal Figher Miku, se encargaría de la dirección de animación y del diseño de personajes del episodio. Su input creativo fue lo suficientemente grande como para que Simbo cambiase su manera de hacer las cosas.
Al parecer, Ohashi tenía un obsesión bastante fuerte con un acercamiento naturalista al color, oponiéndose especialmente a los tonos de sombras falseados que suelen dominar el anime de la época. Esto suponía un fuerte contraste con Simbo, cuya elección de colores solía haber estado influida por las llamativas portadas de las revistas de manga de los 70s. Este método más detallista supuso una gran influencia en Simbo, que lo incorporaría a su repertorio sin rechazar las preferencias estéticas que había tenido hasta el momento.
Es, probablemente, el mejor episodio de la serie, gracias a una buena presentación y a lo mucho que rebaja el contenido problemático con respecto al cuestionable arranque de la obra.
Merece la pena apuntar rápidamente que en ese mismo año de 1995 Simbo participó como storyboarder en la adaptación animada de Ginga Ojousama Densetsu Yuna, una franquicia multimedia con nada menos que siete videojuegos (el primero de ellos de 1992). Estas OVAs son una comedia ambientada en algún punto del tercer juego de la franquicia, y, aunque se ve algo del director aquí y allá (cierta fijación por las copas de cristal, la manera de ambientar la guarida de los villanos, algo de juego de realidades con ventanas que resultan ser pantallas...) no es para nada imprescindible. De hecho, es bastante floja. Pero también se trata de una herramienta sorpresa que nos ayudará más tarde (concretamente, en la segunda parte de la retrospectiva).
Soreyuke! Uchuu Senkan Yamamoto Yohko (1996)
A partir de 1996, comienza para Simbo un periodo bastante encarrilado donde se volvería fructífero como director gracias a series cortas de OVAs.
Su primera incursión en este formato fue un trabajo de tres episodios producido de vuelta en J.C.Staff. Adaptaba una serie de novelas ligeras muy en la línea de otras comedias espaciales de la época, de las cuales la más popular sea probablemente Musekinin Kanchou Tylor. La premisa tiene bastante potencial para una parodia tan distendida: en una guerra intergalática, una de las facciones inventa una máquina del tiempo para traer desde nuestros tiempos a un equipo de cuatro colegialas que se convertirán en pilotos de naves espaciales. ¡Y que no cunda el pánico!: las naves de este futuro están diseñadas para teletransportar al piloto fuera en caso de destrucción, así que nadie puede morir en combate. Todo bien por aquí.
Con esta idea como base, van desarrollándose todo tipo de situaciones absurdas que ocasionalmente se aseguran de recordarnos lo muy monas que son las protagonistas, un elenco no demasiado alejado de lo visto en Metal Fighter Miku. Es una serie muy chorra que funciona mejor cuanto más surrealista es lo que tienes en pantalla. Mi episodio favorito es el segundo, en el que el grupo visita un resort espacial y terminan jugando al billar con planetas. En general, es poco destacable, aunque puede tener su gracia si os gustan las OVAs de la época.
Ojou-sama Sousamou (1996)
Una de las obras menos interesantes que voy a comentar en toda la retrospectiva es Ojou-sama Sousamu. Es la adaptación en un solo OVA de un videojuego perteneciente a una franquicia de datesims... aunque, al parecer, esta entrega concreta no era un datesim sino una especie de juego de detectives con personajes bishoujo.
Y la verdad es que no vale para mucho por sí misma. Simbo es invisible fuera de alguna cristalera de colores que se cuela por ahí, y nos lanza a una trama basiquilla donde un equipo de protagonistas que no conocemos "dicen su frase" y resuelven el caso. Supongo que en su día sería una manera de promocionar el juego o un complemento para alguna edición coleccionista. Pero, a estas alturas, es irrelevante a no ser que seas un completista hardcore del director.
Lo bueno es que he descubierto Sotsugyou: Graduation, una adaptación de otro videojuego de la misma franquicia, que... ¿parece ser la adaptación anime de un datesim más antigua documentada, datando del 95? Supongo que tendré que investigar más...
Shin Hurricane Polymar (1996-1997)
Los 90s fueron una década en la que varias series icónicas de Tatsunoko recibieron un revival (algunos más ambiciosos que otros). Las OVAs de Casshern: Robot Hunter, las de Gatchaman y Uchuu no Kishi Tekkaman Blade serían los ejemplos más destacados. Pero, si os interesa Simbo, lo que necesitáis ver (más por meme que por calidad) son las dos OVAs que reinterpretaron Hurricane Polymar con un tono más gamberro (gamberro = el protagonista es gilipollas y se buscan excusas para que haya tetas en pantalla).
Si estáis leyendo esto, probablemente conozcáis The SoulTaker, la serie que Simbo dirigiría para Tatsunoko en 2001 y que supondría un punto de no retorno en su identidad como autor (llegaremos a ella en la tercera parte). Por temática y sensibilidades estéticas, es fácil disfrutar Shin Hurricane Polymar como una especie de prototipo de esta obra. Desde el opening vemos desatados algunos de los símbolos que obsesionarían al director en el futuro: cadenas, cruces, estatuas rotas... Una figura superheroica pero amenazante se recorta en el cielo rojo, legada de Devilman (a propósito: Simbo estuvo a punto de dirigir también una interpretación de este icono de Go Nagai).
Simbo ha dicho en entrevistas que esta serie fue bastante importante para él porque le permitió trabajar con gente como Mamoru Sasaki, de quien aprendió mucho sobre composición del plano en profundidad; Yasuomi Umetsu, quien se encargaba de los diseños de personaje; o Ishihama Masashi, con quien ya había trabajado anteriormente en Mamono Hunter Yohko, pero que esta vez hacía diseño mecánico.
La historia de las OVAs es cutre y concluye de cualquier manera, asume que conoces bien el género y salta directamente a los enfrentamientos: en su escasa duración no hay tiempo para build-up de ningún tipo. Pero, para un nicho concreto, será interesante ver a Simbo utilizar sus famosos esquemas bicromáticos de colores planos de una manera tan agresiva, observar cómo dirige acción a través de siluetas y encuadres internos... Si crees que perteneces a ese nicho, en menos de una hora te has visto esta cosa.
A estas alturas, Simbo ya se había definido, casi sin quererlo, como uno de los autores más prometedores de una industria del anime que veía el alzamiento de nombres como Hideaki Anno o Kunihiko Ikuhara, y que entraba en plena época post-Evangelion. Sin embargo, aún tendría que dar lo mejor de sí durante años, antes de convertirse en la cabeza de Shaft que todos conocemos hoy en día.
En la próxima parte, veremos cómo su estilo se sigue refinando y adaptando a nuevos géneros y formatos. Muchas gracias por acompañarme en este oscuro viaje por el pasado desconocido de un autor tan popular, ¡y nos vemos pronto!
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(inspira)
¡Phew! Al fin tengo lista la primera parte del proyecto más ambicioso en la corta vida de este blog. Esperaba que fuese bastante trabajo, pero joder, ver todas las series tomando apuntes, redactar y maquetar todo, sacar capturas para referenciar escenas concretas de manera visual... es un señor curro. Pero vamos, que me lo disfruto muchísimo. Lo único que me da pena es no poder dedicarle más tiempo para haberlo tenido antes.
En realidad, esta era la parte más complicada, porque conlleva mucho research de una época relativamente escondida. La segunda parte ya está casi escrita así que de aquí a poco la tendré lista. No puedo decir lo mismo de la tercera, porque para esa me tengo que meter todavía como 50 episodios y escribir más de la mitad.
Pero bueno, todo irá llegando. A estas alturas, voy a terminar la retrospectiva cuando ya toque hablar de los estrenos de primavera... Así que nada, espero que lo vayáis disfrutando, que os guste la chapa tanto como a mí y que comentéis cualquier cosa por aquí. Un besi de fresi.