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Jugando SILENT HILL (Descubriendo que el agua moja #01)

Tengo un amigo al que le gusta el rock, pero que no juega demasiados videojuegos. El otro día le pasé un link con Promise, el icónico banger de Silent Hill 2, porque me daba curiosidad su opinión. Y su respuesta me sorprendió un poco. Me contestó que "estaba guapísima", pero que "no se imaginaba algo así, de su rollo, en Silent Hill".

Creo que existe un fenómeno habitual en muchas obras, que permean en una comunidad o incluso en la cultura pop, pero que con el paso del tiempo dejan de ser experimentadas de primera mano por la mayoría de personas. Así, se termina construyendo una idea de lo que esa obra se supone que es, una idea que gana entidad propia, y terminamos con gente sorprendiéndose al descubrir que Metal Gear Solid es una parodia de James Bond. Creo que esto ha ocurrido con Silent Hill, que ha dejado de existir como sí mismo y ha pasado a ser una "Alternativa atmosférica, psicológica e inteligente a Resident Evil".

Jugué Silent Hill por primera vez hace un par de años (2022), rotando el mando con un amigo lo bastante friki como para haber conseguido una copia original de PSX. Y me gustaría animar a la gente a tirarse de cabeza a jugarlo porque... la verdad es que el juego no tiene nada que ver con la imagen preconcebida que teníamos de él. Su pesada dirección de arte es lo primero en lo que pensamos cuando hablamos de esta franquicia, pero, para mi sorpresa, llega a ser una obra rematadamente idiota.

Y digo idiota, que no tonta, en el sentido menos condescendiente posible. Me da la sensación de que, a través de comparaciones, la gente se ha olvidado de los numerosos puzles de mierda que resolvemos a lo largo del juego, tapando agujeros con pelotas de goma o arrojando latas de zumo por conductos de ventilaciones, limitándonos a abrir nuestro inventario e intentar utilizar todos los objetos disponibles hasta que la cinemática más surrealista imaginable se activa. Por no mencionar las absurdas pistas en forma de metáforas cutres sobre cómo derrotar a un jefe final convenientemente diseminadas por los únicos libros del edificio que el juego nos permite leer. En esencia, es un juego que no se aleja tanto como pensaba de sus compañeros de género y época. Y, sin embargo, es no tiene ningún miedo de mezclar baladas de rock y colecciones de golpes arrítmicos, o de crear cinemáticas con los diálogos y pausas más estrafalarios que has visto en tu vida sólo porque a alguien del equipo le gustaba David Lynch.

El primer bicho al que nos enfrentamos es una especie de pterodáctilo en carne viva que nada tiene que ver con el tonal body horror que volvió famosa a la franquicia en su segunda entrega.

Silent Hill es punk, imperfecto, arbitrario, temerario y lo puto adoro. Puede que precisamente porque Internet había construido una idea extraordinariamente restrictiva de lo que este juego podía ser, y darle una verdadera oportunidad se sintió como descubrir una especie de secreto enorme que alguien había ocultado a plena vista durante décadas. Creo importante enfrentarnos a estos clásicos con la mente, y sobre todo con el corazón, abiertos. Porque suelo encontrarme con cosas mucho más disfrutonas de lo que la parte más gatekeeper de su fanbase tiende a sugerir.

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Con esto doy comienzo a una sección que llevaba muchísimo tiempo queriendo hacer. Nací en el 2000 y en mi casa se respetaba el PEGI, así que aunque siempre me interesaron los videojuegos, no he jugado a la mayoría de títulos populares que la gente me recomendó a lo largo de mi adolescencia.

Es un buen momento para ponerme con ellos, con calma, y aunque no sea la persona con más bagaje para hacer un análisis sesudo o una comparativa acertada, creo que existe cierto valor en mi visión virgen, exenta de un esquema donde organizar las cosas que por suerte o por desgracia tengo más formado en el cine.

Espero que, incluso si alguna vez suelto una obviedad, os resulte interesante leer mis desvaríos. La próxima vez probablemente sea DOOM, del que no tengo tanto que decir en realidad. Pero necesito quedarme a gusto con Final VII más pronto que tarde.


Palabras clave: Team Silent, Konami, Keiichiro Toyama, Akira Yamaoka, PlayStation, Play Station, PS, PS1, survival horror

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