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YAMASUSU: NEXT SUMMIT #06A y la LÍNEA SIMPLIFICADA

Habitualmente un episodio de anime se divide en una mitad A y una mitad B, separadas por un eyecatch que suele coincidir con la pausa publicitaria más larga de la emisión. Esta separación no se produce al azar durante el montaje, sino que, salvo excepciones, está decidida desde la fase de preproducción, y muchas veces afecta a la construcción del episodio: no es raro que diferentes equipos a cargo de diversos directores se encarguen de las distintas partes. Por ejemplo, en Takagi-san, al ser una serie divida en sketches, ocurre mucho. Mismo principio para casi cualquier película, que suele contar con directores para secciones concretas.

Y, menos habitualmente, un capítulo puede contar con un solo animador a cargo de todos los sucios del episodio. Creo que la primera vez que fui consciente de esta práctica fue en el episodio 7 de Hachimitsu to Clover, dibujado por el monstruo de Tetsuya Takeuchi. A Yama no Susume siempre le ha encantado esto, y nos ha regalado un par de eventos fascinantes como el decimoséptimo capítulo de la segunda temporada (a cargo del genial Ryoma Ebata) o la mitad A del quinto episodio de Next Summit (realizado por nada menos que Norio Matsumoto).

Es una carga de trabajo muy grande, por supuesto. Son episodios que no suelen brillar tanto por tener explosiones de animación increíbles sino por una enorme consistencia en la cantidad y el tipo de movimiento, así como la manera en la que se afronta el modelo de los personajes. Muchas veces se reduce la cantidad de líneas en los diseños para poder lidiar con todos esos minutos a dibujar sin ralentizar la producción. El episodio que hoy nos ocupa, el #06A de Next Summit, es uno de estos casos. Y el animador que lo hizo posible es, ni más ni menos, que Yuusuke 'Fugo' Matsuo, el diseñador de personajes de la serie.

Fugo es originario de Kyoto Animation, pero se largó junto a Satoshi Kadowaki cuando despidieron a Yutaka Yamamoto por ser un pedazo de mierda. Formó parte de Ordet, el estudio de este individuo, durante sus años más relevantes. Sin embargo, como charadesigner acabaría triunfando fuera de él, siendo sus trabajos más destacados los personajes de Cinderella Girls, los de la propia YamaSusu y los de Do It Yourself!! como su obra más brillante hasta la fecha (si me preguntáis a mí, claro).

Al ser la persona que mejor entiende los diseños en toda la producción, es normal que pueda trabajar con la economía de líneas que comentábamos antes sin perder un ápice del appeal de los personajes. Y con esto no me refiero a cuestiones como reducir la cantidad de dibujos al mínimo (que también lo hace de vez en cuando, como en este corte en el que resuelve un escalón cada dos dibujos). Hablo de señas de identidad más importantes. Fijémonos por ejemplo en la ropa del personaje en este dibujo:

Si prestamos atención a los brazos, veremos que la unión de la manga con el torso no está señalizada con ninguna línea negra, sino que se intuye por el final de la banda blanca que la camiseta tiene en esa zona. Toda la prenda es una gran silueta con cinco arrugas que ni siquiera llegan a tocar los bordes, el típico dibujo hecho en 3 minutos que verías en el sketchbook de un veterano. Tampoco hay capa de sombras en toda la tela. Si lo comparamos con las arrugas de Kerorira en esta escena de Bisque Doll #08, por ejemplo, nos encontramos con el opuesto estilístico, uno que requiere muchísimo más tiempo de dibujo y, sobre todo, de clean-up.

Ni que decir tiene que esta decisión no tiene nada que ver con pereza sino que persigue simultáneamente la eficiencia productiva y una textura visual que como dibujante encuentro interesantísima. Mantener el dibujo tan cerca de los que sería un first rough, sin tener que pasar por dirección de animación, correcciones para adecuarse al modelo o numerosos artistas de gengadouga que dejen todo a punto, muestra con total transparencia la manera en la que el animador piensa los volúmenes y el gesto cuando dibuja.

La costumbre de cargarse este tipo de líneas en la ropa no es exclusiva de este episodio de YamaSusu. En realidad, la estilización de la ropa siempre ha estado muy presente en su obra, aunque no siempre de la misma manera, ya que Matsuo es un creador cuyo estilo está en constante desarrollo. Simultánea a la emisión de Next Summit, el autor estaba poniendo en práctica la misma técnica en Do It Yourself!!, puede que de manera incluso más radical, trabajándola desde los diseñosEste corte me parece particularmente interesante porque si lo comparamos con su layout vemos que efectivamente los sketches apenas han cambiado desde el primer sucio.

Ropa y sombreado no son las únicas decisiones de simplificación que protagonizan los dibujos de este episodio de YamaSusu. La cara, por ejemplo, es un rasgo extremadamente importante. Toma un primer plano perfecto del cómic que prefieras, mételo en Photoshop, desplaza los iris un par de píxeles hacia donde no deberían estar y te lo has cargado por completo. Siendo un elemento así de vital a la hora de darle vida al personaje, es natural asegurarse de que la distancia con la cámara no convierta la expresión facial en una maraña de píxeles incomprensible que le quitan toda la vida.

En un close-up normal de esta serie, un ojo tiene 3 tonos de colores siena tostada, 3 tonos de blanco y 2 o 3 verdes/azules/violetas... para el iris. ¡9 en total! Ni siquiera es tanto comparado con lo que hacen otros animes, pero si empiezas a acumular dibujos pueden ser una parte bastante costosa de colorear, no por dificultad sino por tiempo.

Sin embargo, a medida que los personajes se alejan de la cámara, Fugo va estilizando la manera en la que los dibuja. Por supuesto, esto se hace en casi todo el anime, y si la producción es decente debería indicarse en los settei cómo simplificar cada elemento. Lo genial de ver esta técnica ejecutada en un episodio solo key es la coherencia con la que evolucionan las formas. Primero se reduce la forma del ojo a una elipse con highlight, eliminando de paso la nariz. Luego, se convierte en una curva para las pestañas y un puntito para el globo. Y, finalmente, se eliminan por completo los rasgos faciales (a veces una sombra proyectada sobre media cara queda bien en estos casos).

Cuando un solo animador se encarga de todo el episodio, estas mutaciones se adaptan de manera orgánica a las distancias sin necesidad de un director de animación que vaya detrás de cada trabajador, midiendo perspectivas y asegurándose de que las formas responden a lo que piden las hojas de personaje. Es como si se crease un mundo especial, regido por unas leyes concretas que solo se aplican a este capítulo en específico.

Y es que bajo el estilo de Matsuo, aunque los movimientos no sigan estrictamente los 12 principios de la animación, se sienten extremadamente naturales gracias a las poses elegidas. Escenas como la del remo demuestran un gran entendimiento de la anatomía humana, hasta dónde se puede flexionar una articulación sin forzarla ya sea para recostarse en un sofá o remar en una barca. Hay muy poca tensión, como si el personaje buscase intuitivamente la manera más cómoda de colocarse.

Es esta naturalidad, fruto de la enorme habilidad de un creador para trabajar poses de gesto sin fricción y de una producción que le ha permitido expresarse visceralmente, sin ninguna clase de filtro, la que convierte a este episodio en uno de los más agradables de la franquicia, la cual de por sí ya es uno de los mejores iyashikei de los últimos 10 años.

Uno de los principios que siguen en la producción de Yama no Susume es que si dejamos a los animadores expresarse a su gusto, y nos aseguramos de que cada dibujo tenga su propia personalidad, obtendremos una coherencia caótica donde ninguno llama la atención por ser diferente. Creo que este concepto es la clave que atrajo a muchísimas personas a la animación japonesa, y que en mi caso llegaría a convertirme en dibujante profesional. El concepto de poder reconocer, de manera inconfundible, una personalidad solo por la manera en la que interpretan los modelos.

Ojalá hubiese más obras que apostasen por esta inconsistencia tan orgánica, especialmente en Occidente, donde la ausencia de fricción entre espectador y película es algo que siempre nos preocupa conservar. Pero bueno, mientras esperamos a que este deseo se cumpla, puede que lo mejor que pueda hacer desde este blog es recomendar series así para que más gente aprecie las maravillas que este modelo puede ofrecer.

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A lo mejor alguien recuerda que al final del post sobre Akebi-chan #07 dije que el próximo hablaría sobre Mob Psycho. El caso es que acabo de terminar mi pico de trabajo y este le tenía más adelantado, así que como había mono de publicar algo pues he terminado sacándolo adelante primero.

Probablemente de aquí a menos de una semana haya algo hablando de Mob. Pero no se puede saber.


Palabras clave: Encouragement of Climing, 8-bit, Yuusuke Yamamoto

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